文丨北隅 封面丨德克萨斯
排版丨羽夜
独立游戏要拥有独立的思想境界,表达出一种独立的价值观和责任感。
“喂,请问是X先生吗?请问您最近对我们这款产品有没有兴趣……”
“【XX会所】X先生,诚邀您加入XX会所,详情请询……”
当你再次被骚扰电话或短信准确地叫出了名字时,你是否记得也许就在几天前,曾在一个不知名网页的表单中,毫无顾忌地输入了手机号与个人信息,就像你曾经做过无数次的那样。
事实上,当大数据的时代来临,你在互联网留下的每一处不经意的足迹——浏览、评论、动态等,都像极了一块拼图,其数量之庞大,覆盖范围之全面,足以让别有用心之人侧写出一个完整而真实的你,只是在大多数时候你无法察觉,或对此不以为然。
你的隐私早已暴露无遗,哪怕是最初级的黑客也能用几行代码找出你的一些信息——只是相对来说,作为普通人的我们,通常并不拥有什么「有价值」的隐私。
“人类才是系统中最大的漏洞。”在电影《我是谁:没有绝对安全的系统》中有这样一句台词,社工——“社会工程学”应运而生,即一种通过人际交流的方式获得信息的非技术渗透手段——电影将其称为黑客手段中最有效的、最伟大的幻想艺术。
有这样一款游戏,让你有机会作为一名黑客,利用社工手段探索不为人知的秘密。游戏一经上线便广受好评,在Steam商店好评度达92%,能让你过足黑客的瘾——只是在圆“黑客梦”的同时,千万别忘了注意自己的信息安全。
今天情报Talk的主人公,就是这款游戏《全网公敌》的制作人姜恂先生。
情报姬:姜恂先生您好,和情报姬的读者朋友们打个招呼,介绍一下自己和您的工作室吧!
姜恂:情报姬的观众朋友们大家好,我是姜恂,是一家来自山东的游戏工作室Aluba Studio的负责人。工作室成立于19年5月,目前团队有8个人,《全网公敌》是我们工作室成立后开发的第一款独立游戏。
情报姬:工作室的名字很有意思,有什么缘由吗?
姜恂:工作室名字其实没太花心思,就是图个乐子,自黑一下做游戏可能是件蛋疼的事(笑),希望明白这个梗的玩家朋友们,不要误会我们是个不正经的工作室!
情报姬:向大家介绍一下《全网公敌》这款游戏吧!
姜恂:《全网公敌》是一款剧情向的解谜游戏。游戏以网络安全、大数据、隐私泄露等作为主题,玩家需要扮演一位黑客,接受公司的一系列任务,找出目标人物的隐私秘密。当然,在这个过程中玩家会遇到一些道德两难的问题,需要做出追寻自己内心真实想法的判断,而不同的选择会导致不同的结局。希望听完以上内容感兴趣的朋友可以去Steam关注一波!
情报姬:能谈一谈最初是怎么确定这个十分贴近现实的主题的吗?
姜恂:工作室在立项阶段,一直在思考如何做出一款能引起玩家情感共鸣的独立游戏,因为这样才能传达某种价值观给玩家进行思考,从而影响到玩家在现实中的认知与行为。
而现实类的题材是最容易让玩家有代入感的,可以身临其境去感受游戏中的故事。因此如何选择一个有意义的、正能量的、能触碰到玩家痛点的题材是至关重要的,这也让整个团队花费了大量时间去调研,最终我们选择了一个比较小众的方向,用网络世界中发生的热门事件,让玩家以旁观者的视角去调查一系列可怕的网络罪恶,希望能通过游戏帮助大家了解这方面的危害性,保护好自己的隐私,警惕网络犯罪。
在接触到社工库这种神奇的东西之前,我们真的难以想象世界上还会有这么可怕的存在,大量的个人隐私数据都能轻易获取到,只要简单把名字和电话等信息输入,就能拿到这个人的出行记录、家庭地址、甚至是购物记录和酒店开房记录。这也是刚开始,我们想站在单纯社工的角度去让玩家游玩游戏,体验这种惊吓和背后发凉的感受。并最终决定把批判网络罪恶和警惕隐私泄露作为出发点,来让大家知道如何去保护自己的隐私和密码安全作为游戏真正的核心价值。毕竟做出去这样一款游戏,给玩家们进行一定的科普和案例展现,比在口头上吆喝保护隐私更加印象深刻。
情报姬:游戏情节的发展真实到令人可怕,在策划以及开发过程中,是怎样保证这种真实感的呢?
姜恂:第一点是游戏中的部分情节是根据现实中的热门事件来进行改编,这可能会让一些玩家通过游戏找到和现实的共鸣。
第二点是我们请教了很多做安防的黑客朋友,从他们那里了解和学习到真正的社工是什么样子的,甚至专门建立了一个社工学群组,找到一些行业内的社工高手,向他们请教关于社工的知识。游戏中每一个细节都是精雕细琢,出现的每一行代码都是真实的,甚至登场角色的名字和说过的每一句话都有其背后的深意。
最后一点就是,其实隐私泄露这样的问题在生活中还是很常见的,我们只不过是通过游戏的方式再次展示给了玩家,让玩家去意识到这方面的问题。
情报姬:近几年,剧情向解谜游戏受到了国产独立游戏制作人的青睐,与市场上其他的解谜类游戏相比,《全网公敌》有什么特点呢?
姜恂:最近几年确实涌现了很多优秀的剧情向解谜类游戏,有很多都值得我们团队去学习。而《全网公敌》和其他游戏不同的点可能是更能产生共鸣。因为隐私泄露相关的问题是每个人会在现实生活中遇到的,甚至正在经历的。游戏中的很多操作是能从现实中完整复刻的,甚至在游戏过程中会产生“我做过”或者“我曾经想做过”这样的想法。我想这种由真实带来的共鸣是我们游戏最大的特点吧。
情报姬:在恰到好处的游戏情节响起合适的背景音乐是很不容易的一件事,同时剧情结束后的片尾曲很令人震撼,这一点是怎么做到的呢?
姜恂:游戏的BGM在开发阶段我们用的是电影《网络迷踪》作为参照,这部电影给我们设计游戏带来了很深的影响,为了营造出和电影中紧张情节一样的气氛,我们先用这部电影的音乐做了DEMO感觉了一下,一下就把游戏的沉浸感提升了上去,所以我们在寻找合作的音乐工作室,需求就是参照网络迷踪的风格,随着游戏后期内容的更新,更多这种风格的BGM曲目都会呈现给玩家,相信不会让大家失望的。
另外片尾曲是我们编剧同事自己作词作曲和演唱完成的,这样一来就可以不考虑成本反复去修改直到自己满意;同时因为有着对游戏内容的深度了解,能准确把握方向,从而和游戏表达的主题完美呼应起来。
情报姬:在游戏的细节中,埋下了很多伏笔,游戏中主人公的选择是否会导致不同的结局?能否做一个小小的剧透呢?
姜恂:没错,游戏中的伏笔还是挺多的,主人公的选择也确实会影响最终的结局。关于后续剧情的剧透,我只能说其实有些答案在一开始就给到大家了,比如刚开始游戏的新闻连续播放周围那些数据,真正坐在电脑前,映射在登录界面隐约的人影是谁?泰坦真正要做什么,CIO为何要选中主角去做一些明显有问题的工作,又为何要安排主角去拿到自己公司的秘钥?还有很多很多我们早已铺垫好的暗示,就不在这里提示玩家了,希望后续章节更新之后,玩家可以发出“哇,原来前面玩的那个情节设定是因为这个原因啊,这太可怕了!”这样的惊呼,细思极恐、后背发凉是我们想要实现的效果之一!
目前游戏的第四章还在制作中,预计10月份会和大家见面,游戏全部章节计划在明年年初完结,请大家一起期待吧!
情报姬:虽然是一个成立不久的工作室,但是游戏相对来说已经比较成熟了,向大家介绍一下您以及团队的经历吧!
姜恂:我和团队成员都是配合七八年以上的老同事了,差不多十年前,我还在做Java手游,但是做了几年后,发现市场变化太快,而山东这边能接触到行业信息很不敏感,这造成了后期跟不上行业发展的节奏,所以很遗憾的离开了游戏行业,转而去做面向传统行业APP的外包开发业务,期间也做了许多互联网营销H5之类的业务,直到前年才重振旗鼓带领团队进军独立游戏领域,说起来还是一个新手小白团队。
情报姬:在开发过程中,遇到了哪些困难?有没有一瞬间想过放弃呢?
姜恂:困难太多了!在资金方面,为了能实现自己的抱负和理想,把房子卖掉了。由于疫情,经费吃紧,那段日子十分煎熬,眼看着经费就要烧没了,好在团队成员主动居家线上工作,
项目进度没有耽误太多,能顺利的完成和上线,都是多亏团队成员的付出。
还有就是如何去把控欧美文化的严谨性,为了避免玩家把游戏中的事件和人物强行代入到国内的一些热门新闻,规避一些风险和话题争议,整个游戏的故事背景采用了欧美元素,这也是想让海外玩家体验一下国产独立游戏的魅力,证明咱们做的也不差。
但这对于我们这些从没出国的人来说,太难了!我们很担心考虑不周的地方会被海外玩家嘲讽,又给国产游戏丢脸。所以每一个文字和设定,都尽力去调查清楚,包括宗教文化、种族歧视、政治地缘关系等;在翻译和配音方面,我们也请到国外专业的配音老师去按照游戏中的人设进行配音,例如游戏中的印度裔必须要有印度口音,每一句话的戏感要贴合游戏气氛。
虽然困难很多,但还真没有想过放弃,因为我们努力了这么久就想得到一个结果,即使这个结果并不好。不过我们运气不错,目前看来游戏还是受到玩家认可的,团队成员悬着的心终于落了下来。
情报姬:未来工作室的发展方向是什么?
姜恂:首先是团队要活下来,大家这么久的心血不能白费,这也是很多独立游戏团队不得不面对的,但是我们有信心去克服眼前的困难,后面肯定也会更好的。
另外就是别给国产独立游戏丢脸,能让国内和海外的玩家都满意,这是我和团队坚持追求的,目前很多国内外的朋友都在催更,想尽快体验到后续内容,大家这种期待和褒奖对我们而言,比什么梦想和目标都过瘾,所以还是先脚踏实地把后续内容做完。
如果有机会的话,可能会做一款动作游戏吧,因为到目前为止我本人最喜欢的还是动作游戏,原因是不用太费脑子。但第一款游戏很意外的选择了做剧情向的推理解谜游戏,这是自己也没想到的!
情报姬:游戏更新迭代的速度很快,您为什么选择去做相对来说“有风险”的独立游戏呢?
姜恂:没有什么特别的理由,就是不服。
我学历不高,没上过大学,但是当过兵,也在社会上各种行业摔打了很久,当时没有人相信我能做了IT行业,于是我就想证明一下。但是在游戏开发这行很多年之后,还是很难融入真正的圈子,甚至有人评价我是一个“满身匪气的草根”,我只能不停的提升和证明自己,而独立游戏是最好的选择,可以真正的去展示自己的想法和才华,不需要大厂的背景,也不需要有太多的顾虑和商业套路,玩家的口碑能证明一切。
但是对我最大的影响,还是两年前,我在一个游戏玩家群里听到玩家对国产游戏的评价,有人转发了一篇关于介绍国内精品独立游戏的文章,引起很多人的反驳,原话是“我们玩家就是花钱,也要把钱花在国外3A大作上,绝对不会玩这些垃圾国产游戏!”,这句话深深刺痛了我。
很长一段时间以来,国产游戏都存在一定程度的抄袭换皮内容低俗,加上网络的发展,玩家也体验到了制作精良的海外游戏,这种对比之后带来的就是对玩家的伤害,玩家不是傻子,好就是好,不好就是不好,认真做口碑才能让游戏存活下来,才能给这个行业带来希望。
回忆以前,我也曾做过这种玩家口中的“垃圾”,而国内玩家多年积累下来的不满,已经发展到不想去尝试就直接把国产游戏扣上“垃圾”的印象。我觉得应该做点什么,怀揣着某种责任感,头脑一热,就去做独立游戏了。
情报姬:站在独立游戏制作人的角度,您怎么看待最近几年来国产独立游戏的发展?
姜恂:我不敢对中国游戏行业做出什么评论,毕竟自己现在还是一个小白,也没有贡献什么好成绩,但是对于中国独立游戏还是有点自己的感悟,都说独立游戏是独立的资金、独立的开发、独立的发行……但实际上,我认为独立游戏最重要的是拥有独立的思想境界,像小众的独立电影那样,制作人应该用游戏的手法,表达出一种独立的价值观和责任感,不拘泥于题材玩法画面剧情和编程技术,而是一种更深层次的情感传达,直接触碰到玩家的心灵,与其产生共鸣,在离开游戏的沉浸感之后,回到现实还能引起玩家某些思考,并最终接受了游戏所表达的观点。
这些方面,很多国外的知名独立游戏都做的很好,例如《请出示证件》,《奥威尔》,《我的战争》,《旁观者》等等,都很牵动住玩家的感情,并通过反乌托邦的叙事手法来进行道德反思,玩家经过游戏之后,某些观点会深受影响。
(游戏《奥威尔》截图)
我们中国独立游戏虽然起步很晚,但也有不少制作人看到了这点,这些年很多拥有内涵且品质优秀的作品诞生,比如《中国式家长》、《太吾绘卷》等,这些都给玩家带来了不同于国外游戏的体验,也让玩家们逐渐意识到,国产游戏也正在迈向更高的台阶。
(游戏《太吾绘卷》截图)
情报姬:您认为对于像您一样的独立游戏工作室,在发行一款游戏的过程中最重要的是什么?
姜恂:我觉得最重要的就是如何找到一个靠谱的发行商。这是我们团队走到现在感受很深刻的,小工作室新项目不知道去哪找靠谱的发行,发行也不知道上哪找到优质的研发,虽然有不少知名的独立游戏平台和媒体,但是都倾向于介绍推广成熟的、能看到或玩到DEMO的游戏产品,如果只是存在创意初期阶段的游戏,很难获得推荐和曝光,这直接就卡掉了大部分起步阶段的团队,而独立游戏团队的资金有限,又很难撑到做出DEMO,即使做出了DEMO获得了媒体和发行的青睐,再到完成和发行签约的阶段,基本上也错过了最好的宣传时机,上线之后很难获得好成绩。
独立游戏开发者如果没有行业背景,基本上都会死在宣发阶段,这真的很危险。如果在游戏立项阶段就忽视这项工作,基本可以给项目判死刑了,最好是项目方案一确定,立即去找发行伙伴合作。如果行业和发行能在这方面多关注和调整一下,一定能让国产独立游戏迸发出更多光彩。
情报姬:最后有什么想对玩家们以及情报姬的读者朋友们说的话?
姜恂:自从开始做独立游戏,我才更加意识到国内还是有许许多多的游戏人在坚持自己的梦想,他们可能并不被大家熟知,但都在为给玩家带来更好的游戏而拼搏。希望大家能更多的关注中国的独立游戏,因为你们每一个关注都是他们继续做下去的动力。
我们也会继续努力,早日把《全网公敌》的完整版呈现到大家面前!
在游戏平台上线一款游戏只需要短短几步——注册开发者账户,搭建游戏详情页面,上传游戏,审核后等待发布。
但从游戏开发到变现,这条路却漫长而遥远,甚至指向一个不确定的未来。
随着时代的进步,越来越多的玩家习惯于游戏付费,这也意味着相对多年前的大环境,独立游戏确实步入了一个黄金时代——从而吸引着越来越多的开发者步入这条河,但这并不意味着,独立游戏人的春天已经来临。
《全网公敌》很幸运,它的优秀已经被一小部分人看到,而更多的小众精品国产独立游戏,却苦于宣发,苦于版号,苦于审核,苦于政策,苦于成本……他们苦苦与无奈的现实对抗着,热情在无止境的等待中消耗殆尽,如同推出了《WILL:美好世界》的任意门游戏工作室解散时,创始人王妙一所说——“虽然我拼劲全力完成了游戏的创作,最终却被创作之外的事情打垮。”
这也是如今许多国产独立游戏所面临的困境,在保证了制作水准的基础上,他们需要更广阔的市场环境、更行之有效的行业制度、更健康的竞争体系,去带动整个环境的发展。他们真的需要被更多人看到,而这需要各行各业的倾力配合——游戏制作方、游戏平台、发行商、审查部门等。构建良性的行业生态,路漫漫其修远兮。
愿国产游戏终能冲破桎梏,走向更为光明的未来。
—End—
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