GBA铸剑物语3通关后攻略?
通关后除了到处打倒其他人物主角的师傅啊啥的可以获得矿石外在战斗中将其武器打爆(耐久度打光)就可以得到好东东哦~~还有可以开启最终BOSS房旁边的新迷宫挑战很BT的东东~~还可以联机玩BOOS战啊,机器人战啊~~如果和女主角在夜晚的见面数高的话通关后可以和女主打,同样打爆她武器会给好东西可以打造好武器
铸剑物语3tec值的金手指怎么用?
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拓展资料
前两天于各平台上架的《绯红结系》,在解决了部分优化问题后,如今评分已经回升至了“特别好评”,成为了近些年JRPG品类中少有的“发售即好评”作品。
但与此同时,不少玩家在社交媒体上对本作粗暴地给出了“垃圾骗钱二次元游戏”的评价,认为游戏“对话冗长”、“不能捏脸”、“被过度追捧”。这些令人迷惑的发言与我20多小时的愉快游戏体验产生了割裂,也让我不得不为被分类成“二次元游戏”的《绯红结系》辩解几句。
不知从何时开始,由日厂开发、采用动画渲染风格、多少带些“媚宅”要素的游戏,被不少国内玩家一股脑地简单分类,成了“二次元游戏”这个全新类型。这种情况的产生与近年来日厂在国际市场上的普遍式微脱不了干系,也与如今部分纯靠卖肉的劣质日式游戏大行其道摆不开缘由。
但“二次元游戏”实在不算是一个好用的游戏分类,它在无视了传统游戏分类规则的同时,也没法准确的概括作品的特点。《火焰纹章:风花雪月》和《女神异闻录5》都可以是“二次元游戏”,但若有人说这两款游戏是同一种类型,只怕是最极端的日式游戏“黑粉”也要跳出来骂他胡扯。
JRPG之所以饱尝“二次元”偏见,“价格过高”、“卖肉媚宅”功不可没。但“卖肉媚宅”其实并非是“二次元”赋予JRPG的属性,甚至在动画渲染本身都还是技术概念时,JRPG就已经深谙“GHS是第一生产力”的道理了。
如今已经成为JRPG经典系列的《真女神转生》,最初就曾利用富有某种暗示与冲击力的恶魔形象来吸引青年玩家。若以今天的眼光来看,SFC上的《真女神转生》足以被直接归类为尺度过大的作品。
《召唤之夜:铸剑物语3》在机能并不突出的GBA上制作了相当精美的人物立绘,并时不时安排个“月下幽会”剧情引人遐想,时至今日依旧令我记忆犹新。
《最终幻想7》在满屏“狗牙”的PS1时代,依旧要给玩家提供蒂法这种带有些许“媚宅”要素的3D“老婆”,并且在终章前夜的过场中还通过侧面描写疯狂暗示克劳德和蒂法的“一夜成年”。
这样看来,其实是JRPG最终选择了“二次元”。游戏机3D性能的提升为JRPG提供了在视觉层面更好“媚宅”的条件,日本动画的蓬勃发展也让动画渲染技术成为了制作方迎合受众群体喜好的纯粹商业行为。
可以说,是玩家喜好与技术发展最终决定了JRPG这个游戏类型的走向与后来的窘境。
《梦幻之星2携带版:无限》中那些“身材又好,穿的又少”的女性角色,令当时的年轻玩家“根本把持不住”。
如今,日厂普遍式微,JRPG沦为小众类型的现状,也倒逼着不少经典作品的制作方跳出舒适圈,不再把“媚宅”作为百试不爽的“财富密码”,并且开始从怀旧与创新两个层面寻求突破。
原创世界观下的线性剧本与第三人称叙事曾是JRPG的立足之本,也是这个品类能够收获千万拥趸的独特魅力之一。《最终幻想6》、《超时空之钥》等经典JRPG的优质剧本与立体角色同样能像《辐射:新维加斯》这类经典CRPG一样用剧情感动玩家,带来极强的代入感。
与优质原创剧本相比,二次元媚宅的要素只应该是制作方吸引玩家的添头与点缀,而非一部JRPG游戏成功的必要条件。
《女神异闻录5》中雨宫莲上课摸鱼下课撩妹的“校园生活”固然足够吸引我,但令我白金整部游戏的原动力还是“平凡高中生反抗日本社会倾轧”的热血故事。而同时带有“哥特少女”与“百合”等“喜闻乐见”元素的《无夜之国》却因为实在俗套的剧情被我出了二手。
在剧情之外,随产业发展而不断求变的战斗系统,则成为了JRPG在品类横向竞争中制胜的“奇门兵器”。
支撑我在《异度之刃2》中鏖战500个小时的,除了憨憨小子与三位美艳少女之间“boy meets girls”式的爱情故事,还有那硬核到主线终章仍有新功能解锁的爽快战斗系统。而即使《情热传说》的女主在外形和背景设计上足够吸引人,也不妨碍我将这部作品从剧情和系统层面定性为绝对的“Kuso Game”。
而开篇提到的《绯红结系》就是这样一款凭战斗系统突出重围的作品。这款发售之前并不被看好的作品很可能会成为近两年来最出色的JRPG 。在JRPG赖以生存的剧情端上《绯红结系》并不突出,在叙事方式上甚至值得诟病。但《绯红结系》在战斗系统层面,横向比较起来却是绝对的出彩,足以是称得上的“弯道超车”的典范。
如果说《异度之刃2》的战斗系统是ATB范式的“究极进化”,那么《绯红结系》的战斗系统则是JRPG与ACT模式结合的“目前最优”。《绯红结系》将其他日式ARPG中常代表角色职业的近战、远敏、魔法三种攻击手段创造性地统一了起来,并且实现了三种输出手段在战斗中的互相连携。
近战劈砍可以为远程攻击恢复资源,而远程攻击则能更快清空敌方“精力槽”实现近战处决。战斗中,近战连段与远程投掷的无缝切换,搭配上帅气的处决动画,让JRPG特有的少年“中二”感得到了充分触发。随着角色等级成长,玩家的可用招式与各种战斗资源也会不断丰富,很好的平衡了战斗的爽快度与RPG的成长感,搭配上战斗场景内随处可见的特殊投掷物,让《绯红结系》成为了一款“打起来特爽”的作品。
在战斗策略性方面,《绯红结系》也不输其他优秀的JRPG作品。作为游戏后期战斗的核心,SAS系统在彰显本作策略性上发挥了重要作用。在面对游戏后期的特殊敌人时,SAS系统暂时借用的队友超能力成为了针对性的“对策卡”。
用“硬质化”能力硬顶无法躲避的地形伤害,借“瞬间移动”跨越“抗拒水环”突脸,在游戏后期的战斗中,玩家不仅要针对不同特性的敌人选择合适的SAS能力,更要通过敌人的阵容妥善安排SAS战斗资源。这种“见招拆招、步步为营”的体验,大大强化了策略性,丰富了游戏的乐趣,也让《绯红结系》不至于因为角色的属性成长在后期沦为“割草”游戏。
难能可贵的是,《绯红结系》在做好战斗系统的同时,在如今成为JRPG“传统艺能”的“卖肉媚宅”方面也十分克制。在人物关系上,游戏没有出现强行“拉郎配”的情况,作为暗线的感情戏也仅仅是作为“脑部讯息”中出现的剧情点缀。在设计上,女性角色的形象也大多美而不妖,在我完整通关的整个流程里,游戏没有出现刻意卖肉的桥段。
女主角已经严实到就差开个“脑驱动”把脸挡上了,还说卖肉
由此来看,《绯红结系》的商业成功,是在JRPG”剧情为核心,成长为驱动“的传统模型上深挖战斗系统实现的。《绯红结系》必然不会是剧情最为出色的JRPG,但是在JRPG与ARPG结合的领域,横向比较起来却难有作品能出其右。在JRPG传统剧本深度难以进一步突破的今天,绯红结系的操作,展示了JRPG与ARPG良好结合的可能,在让自己位列最优秀的日式ARPG类群的同时,也让这种“弯道超车”成为JRPG品类未来可能的破局之法。
结语
《绯红结系》虽然是近年来难得的JRPG佳作,但是其在剧情上依旧没有脱离“友情、成长、胜利”的惯用套路,在演绎方式上也因为“PPT式对话”而缺乏张力。不过《绯红结系》依旧凭借自己极其出彩的战斗系统和爽快度极高的游玩体验在JRPG品类内部进行了一次难得创新,并且足以成为后来开发者借鉴学习的“样板”。