灵动鬼影实录(被剧透之后再体验《灵动:鬼影实录》还是吓个半死,这就是沉浸感的威力)

灵动鬼影实录

本次GDC上,Unreal虚幻引擎在会场西厅专辟一块小展区,集中用于展示使用用自家引擎的合作伙伴的VR内容,其中不乏精品。从本文开始,蜂桑将以系列文章为您介绍这个展区中部分比较独具特色、大家听听也会比较有意思的展示内容。

第一部:《灵动:鬼影实录》(Paranormal Activity),是派拉蒙2007年放映的恐怖电影,后来拍成了系列,现在都已经出到第5部了。VRVERX公司将其VR化,该作品的演示在GDC的虚幻展台中也占据了显著的位置。
 

这部片子是那种伪纪实风格,就是尽量装得让你看上去像真事一样。这回GDC上展出的段落没有放出具体视频,为了效果,电脑显示器被机箱和墙壁夹在中间,外人很难提前看到效果。

不过我们提前看到了。因为在我们体验之前,一位同样来自中国的体验者或许是因为紧张,或许就是英文不够好,无视展台工作人员的指示,一直绕圈圈进展不下去。于是工作人员不得不求助于现场是否还有其他会说中文的朋友,沉竹和蜂桑在后面等着也着急,于是连喊带扳地帮那个家伙完成体验,在这期间,我们已经看到了大半的体验流程,沉竹还说自己的体验效果会下降。

但是……

你们自己看他上场之后的表现吧:

前两分钟不仔细看也没关系,一开始你只是在一个昏暗的房间中,很暗很静,但除了幽闭恐惧症患者外,吓不到什么人。游戏虽然使用了HTC Vive的游戏空间,但其实主要用于转身和小范围内的动作交互,移动是通过手柄圆盘上的上下两个按键来控制的,以此实现超越房间尺度的大范围移动。整个环境和我们天舍自己做的密室逃脱解谜游戏《会哭的娃娃》很像,于是沉竹花了很久在研究场景,比如你可以捡起一个水杯砸倒一个花瓶之类。

随着探索加深,他陆续找到了手电筒和电池,而电池电量不足,手电的光忽闪不明,从这里开始渲染恐怖的气氛。2:45的第一次惊吓,是沉竹在走廊中准备探索第三件房间时,房门却在他要踏入的一瞬间突然自己重重地关上了。他只好退回最初的房间,突然楼梯上出现一个小萝莉,要他躲到2楼去,但楼梯口被横躺着的柜子挡住了,走不过去。

就在此时,房间内的灯突然变暗,鬼跳出来吓人了(3:10),他只好跑回走廊,想从对面楼梯上楼,但那个楼梯也被掉落的门板和柜子挡住了,转身,灯灭,鬼扑上来(3:40),体验结束。(视频中那猥琐的笑声来自愉快看戏的周围众人,包括蜂桑)

后来沉竹描述这一段经历时称,当3:10鬼第一次出来之后,他整个人的心态都变成了“因为知道这一层有鬼,所以想尽快逃到二层去”,也没心思再仔细看场景了,加速操作,视频中此后踮起的左脚跟也真实地反映了这一点。而这种心态正中开发者的下怀,结合“逃往二楼失败,走投无路”这一剧情,让后来同一只鬼出现第二次反而能把他吓得更狠。可谓是一旦心态变了,就再也逃不出创作者的魔爪。

这就是虚拟现实最重要特征——沉浸感所带来的体验升级。所谓的沉浸感,跟咱们平常所说的换位思考有点像。你不处在他人所处的环境下,你就难以理解他人的选择与判断;同样,你在显示器上看着指挥别人去体验时,也根本无法了解戴上VR头显后,仿佛自己真的在那间屋子里亲自探索的感觉,完全就是两码事。所以以后再提到VR的沉浸感,大家就可以简单理解为,VR能让你觉得你真的“在”现场,而不是在“看”现场。注意到沉竹描述体验时用的代词了么?“这一层”,而不是“那一层”或“游戏中”等表述,这可是他摘下VR头显后,站在GDC会场西厅三层说的话,而那里肯定是没有鬼,而且因为是顶层,也没有再往上走的楼梯。但对沉竹来说,他的确已经去过游戏里的一层房间,所以就是“这一层”。

蜂桑以往一直头疼于很难把这种差异形象地跟读者表达出来,感谢VRVERX带来Paranormal Activity VR版,也感谢沉竹的现身说法。

不过本作也依旧存在着一些问题,比如萝莉提示你躲到二楼时,虽然楼梯口被挡住,但工作人员还是要反复提示体验者“不要往二楼走,不要往二楼走!”这个楼梯走不过去,是为了之后吓唬你的剧情做铺垫,在传统游戏中,楼梯栏杆和挡路的柜子都会被加上空气墙,让玩家无论怎么折腾也过不去。可是在HTC Vive的游戏空间中,玩家的身体是可以在一定范围内自由走动的,就算按手柄上的前进键过不去,但只要迈步往前一走,就能穿过栏杆和柜子,上到楼梯之上。这种问题如何解决,还需要开发者自行思考了。

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