电魂网络:《解神者:X2》产品体验分析报告—游戏产品前瞻解构系列第1篇

本文来自方正证券研究所于2020年8月05日发布的报告《电魂网络:〈解神者:X2〉产品体验分析报告—游戏产品前瞻解构系列第1篇》,欲了解具体内容,请阅读报告原文。姚蕾S1220516080006 杨仁文 S1220514060006
核心观点
事件:公司广受关注的新游《解神者:X2》于7月29日10:00 – 8月5日16:00开启删档计费测试,截至2020/8/5,TapTap渠道预约量超过78W。测试围绕游戏剧情引发的话题度较高,官方已正式表态会在正式上线前加以修改,并通过Bilibili平台进行直播致歉,承诺修改剧情内容、好感度系统,并在测试服及上线后发放福利,直播观看人数超过90W人。截至2020/8/5上午10:00,目前TapTap平台《解神者:X2》评分为7.2。
点评:
1、《解神者:X2 》为公司旗下 SIVA 工作室项目,目前已进入删档付费测试阶段,作为公司首款二次元游戏,以优异的美术品质及创新玩法获得极高的市场关注度。
二次元游戏的核心竞争力在于剧情人设、美术画风及核心玩法(战斗体验),《解神者:X2》在这三方面具备一定亮点。《解神者:X2》剧情宏大且具备一定新意与深度,人设丰富立体,美术风格鲜明,各角色立绘精细。战斗以Rougelite为核心创新点,加入随机感以丰富玩法,提升游戏可玩性,总体品质较高。玩家普遍关心的剧情及角色关系问题,官方已承诺在正式上线版本将加以修改,维护游戏口碑。
2、二次元游戏品类市场增长率潜力可观,同时,与同品类、同风格题材游戏相比,《解神者:X2》本身具备一定的创新性,拥有独特的竞争优势。
2020Q1,国内二次元游戏表现优异,市场规模达 76.20 亿元,同比增长 40.59%,增长潜力较大。目前市场Rougelite竞品以欧美画风为主,日系画风的产品相对较少,在此方面《解神者:X2》具备一定先发优势。此外,对标题材、受众、战斗玩法及美术风格有一定相似度的两款游戏《战双帕弥什》、《永远的七日之都》市场表现,我们认为《解神者:X2》作为目前关注度较高的二次元产品,正式上线后,将为游戏市场注入新的活力。
3、盈利预测与投资评级:公司以端游起家,专注精品研发,拓展至手游、VR游戏等,多位联合创始人来自腾讯,目前仍在业务一线投入度很高。2019年以来业绩回归增长轨道,2020年为产品大年,《我的侠客》、《解神者:X2》、《元能失控》、《DC:巅峰战场》等特色新品待上线,叠加二次元游戏持续不减的市场热度,公司在手游领域有望迎来新突破。我们预计2020-2022年归母净利分别为4.14/5.09/5.88亿元,对应当前PE分别为30/24/21X,维持“推荐”评级。
风险提示:游戏行业政策风险,竞争程度加剧,新产品上线进度及市场表现不及预期,核心人才流失,玩家偏好改变,新技术变革不及预期,公司治理/资产减值/解禁减持风险,市场风格切换等。
正文如下
1、产品简介
研发进度:删档计费测试阶段
预约人数(截至2020/8/5):46W(官网) 78W(TapTap)79W(Bilibili)
TapTap评分(截至2020/8/5):7.2
Bilibili评分(截至2020/8/5):5.3
制作人:猫浮(知名二次元KOL)
工作室:SIVA工作室
测试渠道:安卓
产品关键词:二次元、美少女、养成、角色扮演、Roguelite
产品定位:二次元玩家(女性玩家及男性玩家)、动作游戏爱好者
2、游戏框架
3、游戏分析
二次元游戏的核心竞争力在于剧情人设、美术画风及核心玩法(战斗体验),《解神者:X2》在这三方面都有较多亮点。部分细节方面存在待改进之处,游戏质量仍有提升空间,预计随着品质的打磨完善,游戏将获取更广阔的用户群。
3.1剧情&世界观
①以末世众神为背景,众神降临在文明荒芜的未来,主角为拯救世界,走上绮丽而荒诞的解神之旅。世界观整体构架宏大,人物设定基于东西方经典神话传说,又根据二次元玩家的审美取向加以调整和丰富,在二次元游戏常见的末日题材基础上加入更多文化元素,增添了游戏的新意与深度。
②主要人物:贝黑莫斯、伊南娜、莉莉丝、浮士德、涂山初玖、少姜、少昊等主要角色性格鲜明,集中了傲娇、单纯、冰山、中二、元气、治愈等符合二次元玩家取向的特点,便于增强玩家的情感维系。特别地,不同于市面上纯男性向或纯女性向的现有二次元游戏,《解神者》中可攻略角色男女比例分布较平衡,能较好地满足各性别玩家的需求及取向。
③主角:不同于常见二次元游戏主角性格的模糊扁平,《解神者》主角本身性格幽默鲜明,善于“玩梗”,且对话内容加入较多选项,玩家可自由选择台词风格,便于自我代入。
④存在问题:
首先,主角在剧情中的光环感不强,部分可攻略角色与其他游戏角色互动偏暧昧,导致主角有NTR(自己心仪的角色被外来者抢走)之感,主角的核心地位有待强化。这点也是测试期玩家主要诟病所在,开发组已承诺上线版本将对主线剧情人物关系、好感度系统、角色间的暧昧互动进行逐一排查和修改,将存在感过强的男角色移入个人线,强化主角在剧情中的绝对核心地位,给玩家以更强的代入感。
其次,世界观本身相对深奥,且交代方式偏晦涩,不利于玩家理解和代入。
3.2战斗
①战斗设置:即时战斗,人物技能较简单,战斗操作爽快感强,便于玩家上手,部分Boss的技能范围需要通过位移闪躲,具备一定操作要求。Rougelite玩法随机加入战斗Buff,如连击达到一定次数时减免部分伤害,暴击时恢复一定比例生命等,增强了战斗策略感,有助于提升战斗可玩性和趣味性。
②副本设置:玩家随等级提升可逐次解锁现世复刻、资源站、神兽复刻、神格试炼、乌洛波罗斯等多个副本,内容丰富,不同类型的道具奖励分散至各副本分配,能有效地验证玩家的战力成长,填补玩家的游戏时间。
③经验投放:角色经验日常获取途径为每日任务和刷本,且每日任务投放量更高,刷本获取效率较低,在奖励驱动下玩家会更倾向于进行无损失的save&load挑战主线更高难度的Boss,从而实现玩家分层投放,休闲玩家降肝,肝帝通过快速进入边际效应降低推关进度,整体保证内容不被过快消耗。
④存在问题:
首先,战斗方面不同于以特定等级作为主线解锁门槛的传统做法,而是不管等级如何都可解锁主线,让玩家直面和自身难度不符的Boss,容易因战斗难度过高产生挫败感。
其次,每日任务获得经验相当于每日刷1250体力,相当于回复满条的十倍。体验上休闲玩家>日常玩家>高“肝度”玩家,容易导致核心玩家心理落差。
最后, Roguelite副本作为日常而非周常内容,消耗速度偏快,由于套路有限,在刷大量副本以后重复感还是不可避免,目前支撑7日的重复体验仍可以接受,但如正式上线运营后能加深内容储备,将成为游戏更大的亮点和卖点。
3.3美术
①人物:可攻略角色原立绘及皮肤美观度高,特色鲜明,画风接受度广,美术风格能较好地体现人设,live2D动态效果出色。
②场景:场景风格鲜明,层次感强,细节精致,且与世界观相契合。
③界面:主界面元素排布得当,重点(人物立绘)突出,视觉体验清爽。
④存在问题:
首先,人物皮肤较少,大部分角色除原有立绘外仅有一个皮肤,不够丰富。
其次,战斗场景人物模型精度较低,色块感强,特别是人物释放技能给予面部特写时更为明显。
3.4养成系统
①好感养成:游戏设置好感度系统,通过剧情相关选择、赠送礼物、进行交易或完成心愿任务可提升角色好感度,从而解锁相关资料、给予对话或约会剧情反馈,有助于提升玩家与角色间的感情羁绊,增强玩家的代入感和黏性。
②战力养成:角色养成及装备养成为游戏主要养成线,继承国内卡牌游戏传统,角色可通过提升经验升级及消耗相同角色碎片升星提升战力,装备可通过强化或激活套装效果提升战力,系统总体成熟,玩家学习成本低。
④存在问题:
角色等级不可高于玩家等级,而玩家等级提升本身偏慢,一定程度上限制了培养动力。
3.5其他玩法
①炼金实验室:相对轻度的模拟经营类玩法(建筑升级、交易等),与战斗互为补充,起到调整游戏节奏,消磨玩家碎片化时间的效果,给玩家以较好的体验。其中的交易玩法与角色好感度系统挂钩,进一步强化玩家与各角色之间的情感联系。该部分系统整体基于游戏常见的家园系统设计,较为成熟。
②存在问题:
目前的补充玩法中,社交相关内容相对薄弱,玩家间的互动不足,虽然二次元玩家本身对社交并无强需求,但从长期来看,社交内容的缺乏不利于提升玩家黏性。
3.6付费点
①付费点:付费点主要集中在角色抽取及养成、好感度系统及炼金系统,玩家也可用充值代币购买外观、金币及其他道具。抽卡代币、好感升级道具及建筑升级道具均可通过成就奖励、任务掉落或官方福利发放获取,月卡价格与市场平均水准近似,较为良心,避免了逼氪影响口碑的风险。
②存在问题:
卡池内容不够丰富,以碎片(而非低星级角色)填充卡池的做法较影响玩家体验,建议增加低星级角色填充卡池。
4 二次元游戏市场概况及同品类游戏对比
4.1 我国二次元游戏市场概览
国内二次元游戏行业自2013年萌芽,2014年起步,2015-2016年进入发展期,2017年至今进入成熟期。发展历史尚不足十年,但多次由重磅产品引爆现象级话题度,用户受众及行业规模迅速扩张。
2019年,中国二次元游戏用户规模1.16 亿,占游戏行业用户总数比重18.13%。用户规模同比增长10.7%,与同期游戏行业总体用户规模2.5%的增速相比,仍表现出极大的潜力。
2019年我国二次元游戏市场实际销售收入为215.6亿元,占游戏市场整体规模比重9.34%。2019年国内二次元游戏用户ARPU值为185.86元,仍存在较大增长空间,产品数量、质量、生命周期及付费深度均有待提升。
从国内市场来看,一方面Top10游戏占据重要市场份额,头部作用十分明显;另一方面,品质本身仍是王道,不少中小型厂商推出的爆款产品仍获得了出色的业绩表现。
2020Q1,国内二次元游戏表现优异,市场规模达 76.20 亿元,同比增长 40.59%,潜力十分显著。上半年《公主连结Re:Dive》、《山海镜花》等人气产品陆续上线吸引市场关注,二次元游戏这一细分领域有望成为市场未来重要增长点。
4.2 Rougelike及Rougelite游戏概况
从游戏特色来看,《解神者:X2》主打Roguelite元素。Roguelite类游戏最早可以追溯至1980年代,由Michael Toy 和 Glenn Wichman开发的《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》(简称《Rogue》)。这款主题为地下城冒险的游戏具备三个特殊机制,其一是“永久死亡”,其二是“随机生成地图”,第三是“回合制战斗”。“永久死亡”意味着玩家在游戏中死亡后,所获取的装备、经验、道具都将消失,无法累积,增加了游戏的挑战性;“随机生成地图”意味着玩家每次进入游戏都将面对随机生成的迷宫,为游戏体验带来了极大的新鲜感,提升了游戏的耐玩性;回合制战斗继承传统RPG模式,为玩家规划下一步行动提供了充足的时间。
《Rogue》的成功催生出Roguelike这一具备不可挽回性(永久死亡)、生成随机性(随机地图)、进程单向性(无法反复读取旧有存档)、游戏非线性(自由度高)等特点的游戏品类,但这类游戏在具备较强趣味性的同时,也存在操作难度过高、受众有限等问题,由此衍生出了相对轻度的Roguelite游戏。这类游戏去掉了挑战性过强的“永久死亡”机制,而保留了“随机生成地图”这一要素,受众也更为广泛。
Roguelike及Roguelite游戏发展初期均以买断制独立游戏为主,题材及玩法相对小众。国内Roguelike类手游市场自2016年萌芽以来持续发展,玩法与题材不断扩容,涌现出《贪婪洞窟》、《不思议迷宫》、《元气骑士》等口碑之作,在商业化道路上作出了探索和尝试。主流产品画风受欧美游戏影响较多,日系画风的Roguelike及Roguelite产品尚有探索空间,在此方面兼具Roguelite元素与二次元画风的《解神者:X2》具备一定先发优势。
4.2.1《不思议迷宫》
厦门青瓷数码研发,雷霆游戏运营的迷宫探险题材Roguelike手游,于2016年12月8日公测,于上线6天内登顶付费榜,据雷霆游戏股份公开转让说明书显示,《不思议迷宫》上线1年内月均收入约1400万。游戏画风偏萌系,玩家接受度广,Q版圆球形的主角“冈布奥”形象也十分讨喜。
在游戏内,玩家每次进入迷宫前需重新选择角色技能,探索过程中可获得探索点,通关迷宫后根据探索点获取结算奖励,用于迷宫外游戏角色本身的养成。除1元的下载付费价格外,游戏加入的养成及收集元素是付费核心所在,在Roguelike游戏的商业化方面做了较为成功的尝试。
4.2.2《贪婪洞窟2》
阿哇龙科技研发、雷霆游戏运营的地牢探险题材Rougelike手游,于2018年11月29日公测,上线当日即登顶TapTap热玩榜、热门榜及ios付费榜。游戏画风与前代相比有了较大改变,突出暗黑诡谲的克苏鲁色彩,与游戏题材更为契合。
在游戏中,每层地牢中的地形、陷阱、敌人、宝箱符文等要素均随机生成,战斗失败后角色收益归零,但等级、经验、技能点等核心属性仍可得到保留。此款游戏一改Rougelike“单打独斗”的特性,创造性地加入了联机组队玩法、好友功能及工会系统等,为游戏增添了合作元素。
4.3同题材游戏概览
从战斗模式方面来看,《解神者:X2》属于2.5D即时制战斗。从题材来看,游戏主打末世幻想题材。在题材、战斗模式方面,游戏与同品类二次元RPG游戏产品《战双帕弥什》、《永远的七日之都》存在一定类似点,目标用户群体也存在高度重合性,可作为参考。
4.3.1《战双帕弥什》
库洛游戏研发的末世科幻题材3D动作手游,于2019年12月5日公测,TAPTAP预约人数约70W。游戏主打硬核动作体验,并创造性地加入消除玩法以增强趣味性。在游戏中,玩家化身为指挥官,带领仿生人形“构造体”,共同对抗被“帕弥什”病毒感染的机械大军,为人类的未来创造希望。与主流二次元游戏类似,《战双帕弥什》的付费点主要为抽卡获取角色、角色养成与角色外观,建立玩家与游戏角色的情感羁绊是核心所在。
运营事故及解决策略:由于二次元玩家具备自传播能力强,对游戏品质及运营水准相对挑剔等特性,二次元游戏与其他题材相比,更容易因官方失误发酵成影响广泛的“运营事故”。但在官方及时道歉表态与补偿的情况下,大部分游戏最终能平稳度过口碑危机。上线当日运营事故使TAPTAP评分从9.2下跌到5,导火线为因开服抽卡承诺优惠未兑现,官方承诺为全服玩家发放1000点黑卡(价值100RMB)作为补偿,但错误发放为10000点黑卡(价值1000RMB)。后紧急停服回档,但回档不完全,导致部分玩家获取了20000点黑卡,部分玩家黑卡补偿及正常充值记录均被回退。官方应对措施为及时直播道歉、并为玩家提供卡池角色及皮肤补偿,得到了玩家的认可。
由于运营事故合理解决,及游戏本身具备美术画面优异,战斗操作体验出色,技能及打击感强,活动及奖励丰富等特色,上线首月流水超过3亿元,这一成绩在2019年二次元新游中仅次于《明日方舟》。
4.3.2《永远的七日之都》
网易研发的2.5D即时制都市幻想RPG,于2017年11月30日全平台公测,测试期全平台预约人数超百万,据统计上线首月流水超过1亿元。游戏主打高质量剧情、丰富角色及优秀的美术质量,华丽的战斗技能和打击感也获得玩家好评。
在游戏中,玩家扮演的角色将带着拯救世界的目的,在七日之内作出一系列抉择,选择结果影响剧情走向,并导向不同的结局。通关后,游戏世界再次开启以七日为期限的无限轮回。战斗简洁流畅,但操作性相对较低,基本服务于剧情。模式与MOBA游戏接近,玩家最多同时选择三位角色出战,切换并控制其中一位,另外两位由AI控制释放技能。作为网易布局二次元游戏领域的原创产品之一,《永远的七日之都》自上线以来获得广泛关注,游戏已上线超过2年,目前仍稳定在国产二次元手游收入前15名左右。
5、盈利预测与投资评级
公司以端游起家,专注精品研发,拓展至手游、VR游戏等,多位联合创始人来自腾讯,目前仍在业务一线投入度很高。2019年以来业绩回归增长轨道,2020年为产品大年,《我的侠客》、《解神者:X2》、《元能失控》、《DC:巅峰战场》等特色新品待上线,叠加二次元游戏持续不减的市场热度,公司在手游领域有望迎来新突破。我们预计2020-2022年归母净利分别为4.14/5.09/5.88亿元,对应当前PE分别为30/24/21X,维持“推荐”评级。
风险提示:游戏行业政策风险,竞争程度加剧,新产品上线进度及市场表现不及预期,核心人才流失,玩家偏好改变,新技术变革不及预期,公司治理/资产减值/解禁减持风险,市场风格切换等。

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